- Réalité virtuelle
- Formation
- Refonte UX
BATISCAF
BATISCAF forme les apprentis du bâtiment en réalité virtuelle, en leur faisant explorer les pathologies que l'on rencontre dans une maison. Pour la version 2, reconstruite de zéro, j'ai repensé et développé l'écran où chaque apprenti choisit sa maison et compose son propre scénario d'entraînement.
- Contexte
- Alternance, NOBATEK/INEF4
- Clients
- Centres de formation des apprentis du bâtiment
- Utilisateurs
- Formateurs et apprentis
- Plateformes
- PC et casque HTC Vive
Architecture
Du scénario écrit au scénario lancé
Les scénarios sont écrits dans Arcweave, les assets stockés avec Addressables, et Unity assemble le tout au lancement. Mon périmètre : l'écran qui relie les deux.
1 · Contenus
- ArcweaveCréation des scénarios
- AddressablesStockage des assets 3D, images et sons
2 · Application
- Unity et C#Maisons, pathologies et acteurs
3 · Mon périmètre
- Choix du scénarioCartes de maisons
- Choix des pathologiesPar métier
4 · Formation
- Lancement de BATISCAFSur PC ou en réalité virtuelle
Le produit
Apprendre à repérer ce qui ne va pas dans une maison.
BATISCAF est un outil de formation en réalité virtuelle conçu par NOBATEK/INEF4 pour les professionnels du bâtiment. Il permet de montrer et d'explorer les problèmes que l'on peut rencontrer dans un bâtiment, les pathologies, sans avoir à se rendre sur un vrai chantier. Il s'utilise sur PC ou avec un casque HTC Vive.
Ses clients sont les centres de formation des apprentis du bâtiment. Ses utilisateurs, les formateurs et les apprentis, qui s'entraînent sur des maisons de différentes époques et de différentes normes thermiques.
Le point de départ
Tout reconstruire, et en profiter pour tout repenser.
Le code de la première version étant propriétaire, l'équipe devait reconstruire l'application entièrement. Ma mission portait sur la page principale : celle où l'apprenti sélectionne le scénario sur lequel il veut s'entraîner.
Dans la première version, les scénarios étaient préconfigurés et on ne pouvait pas y toucher depuis l'application : tout se réglait dans une base de données. La refonte était l'occasion de revoir l'interface et d'ajouter ce qui manquait, en partant d'une maquette existante qu'il fallait faire évoluer.

Mes objectifs
Trois fonctionnalités à livrer
- Sélectionner un scénarioPermettre aux utilisateurs de choisir entre les différents scénarios de formation de l'application.
- Choisir ses pathologiesLaisser chaque utilisateur choisir les problèmes précis qu'il veut traiter dans un scénario, avec une interface de filtre et de sélection intuitive.
- Afficher les bons problèmesUn menu qui présente les pathologies correspondant au thème sélectionné, pour faciliter la navigation.
Étape 1 · Le choix de la maison
Une carte qui grandit quand on la choisit.
La maquette prévoyait une rangée de cartes, une par maison. En discutant avec l'équipe, nous avons voulu donner davantage d'informations sur le scénario sélectionné, notamment la description détaillée de la maison. Mais à la taille prévue, la description ne rentrait tout simplement pas.
Nous avons opté pour un élément dynamique : la carte s'agrandit quand on la sélectionne, et affiche alors toute la description. Réduite, elle reste compacte pour laisser les autres maisons visibles.
Sur cette même carte, j'ai proposé d'ajouter, en bas, des étiquettes avec les thématiques des pathologies que le scénario permet de travailler. L'apprenti sait ainsi quels sujets traite une maison avant même de cliquer dessus : une information utile, qui lui fait gagner du temps.


Étape 2 · Le choix des pathologies
D'un menu figé à un vrai constructeur.
Il fallait ensuite un menu pour que l'utilisateur sélectionne les pathologies qu'il souhaite traiter dans le scénario. La maquette prévue, que j'avais réalisée, plaçait les métiers à gauche et les pathologies à droite. À l'usage, elle n'était pas intuitive : les métiers non disponibles restaient affichés en grisé, on ne savait pas clairement dans quel métier on se trouvait, par exemple Ventilation, et rien ne récapitulait les pathologies déjà choisies.
Nous avons revu le menu en équipe. Désormais, sélectionner un métier ajoute ses pathologies à la liste de droite, où l'on peut les cocher. On choisit d'abord ses catégories de métiers, puis un bouton « Tout sélectionner » rend la sélection bien plus rapide. Une description de la pathologie apparaît dans un bandeau quand on la survole : l'équipe comme moi avons trouvé que cela apportait beaucoup plus d'informations à l'utilisateur.
Enfin, nous avons ajouté une sorte de panier, que nous avons appelé le constructeur de scénarios. Il reprend toutes les pathologies sélectionnées, pour garder une vue constante sur ce que l'on est en train de paramétrer avant de lancer le scénario.


Le parcours
Composer son scénario en quelques gestes
- 1Choisir une maisonLa carte s'agrandit avec sa description
- 2Choisir des métiersLeurs pathologies s'ajoutent à la liste
- 3Cocher les pathologiesOu « Tout sélectionner »
- 4VérifierDans le constructeur de scénarios
- Lancer le scénario
Au survol, chaque pathologie affiche sa description dans un bandeau, pour savoir ce que l'on choisit avant de le sélectionner.
Ce que j'ai fait
Mon apport sur l'écran de sélection
- 01
Cartes de maisons
Des cartes qui s'agrandissent à la sélection pour afficher la description complète du scénario.
- 02
Étiquettes de thématiques
Les thèmes travaillés par chaque maison, visibles avant même de cliquer. Une idée que j'ai proposée.
- 03
Menu par métier
Choisir un métier ajoute ses pathologies à la liste, avec un bouton « Tout sélectionner ».
- 04
Constructeur de scénarios
Un récapitulatif permanent des pathologies choisies, avant le lancement.
Zoom technique
Une interface Unity, des contenus à part
L'interface est développée dans Unity, en C#, et mise en forme avec USS, les feuilles de style d'Unity, qui reprennent des principes très proches du CSS.
Les contenus, eux, ne vivent pas dans l'interface. Les scénarios sont créés dans Arcweave, et les assets, modèles 3D, images ou sons, sont stockés avec Addressables. Unity récupère maisons, pathologies et acteurs pour construire l'écran de sélection, puis lancer BATISCAF.
- 1ArcweaveCréation des scénarios
- 2AddressablesStockage des assets 3D, images et sons
- 3Unity et C#Maisons, pathologies et acteurs à l'écran
- 4LancementLe scénario part sur PC ou en réalité virtuelle
Les défis
Ce qui rendait le projet difficile
Trop d'informations pour une carte
La description détaillée de chaque maison ne tenait pas dans les cartes de la maquette.
Ma réponse
Des cartes qui s'agrandissent à la sélection, et les thématiques du scénario affichées en étiquettes avant même de cliquer.
Un menu peu intuitif
Dans la première maquette, les métiers indisponibles restaient affichés en grisé, le métier en cours n'était pas explicite et rien ne récapitulait la sélection.
Ma réponse
Choisir un métier ajoute ses pathologies à la liste, un bouton « Tout sélectionner », une description au survol et un constructeur de scénarios qui récapitule tout.
Des scénarios figés
Dans la première version, les scénarios étaient préconfigurés en base de données, sans réglage possible depuis l'application.
Ma réponse
Les apprentis composent leur scénario directement dans l'application.
Ce que j'en retiens
Ce que ce projet m'a appris
- Faire évoluer une maquette au contact de l'usage, plutôt que de l'appliquer telle quelle
- Être force de proposition sur l'expérience utilisateur
- Itérer en équipe sur une interface jusqu'à ce qu'elle soit évidente
- Développer une interface riche dans Unity avec des principes proches du web
Stack
Les outils du projet
- Unity
- C#
- USS
- Rider
- Arcweave
- Addressables